Isi Artikel Utama

Abstrak

Poin utama dari ajaran islam adalah rukun islam dan juga merupakan pendoman seorang muslim seperti mengucapkan syahadat, sholat, zakat, puasa, dan naik haji. Pembelajaran mengenai rukun islam disekolah sering kali disampaikan melalui buku yang terkadang membuat menimbulkan efek bosan untuk menambah minat belajar pada anak disaat kegiatan pembelajaran tidak perbolehkan melakukan tatap muka dikarenakan situasi pandemi covid-19, maka dari itu pembelajaran tersebut dikemas lebih menarik dengan memasukan unsur multimedia. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pengenalan rukun islam menggunakan augmented reality yang menjadi variasi. manfaat dari penelitian ini yaitu dapat dijadikan media pembelajaran yang menarik minat anak dalam mempelajari rukun islam khususnya bacaan dan gerakan sholat dan sebagai alat bantu untuk pengajar dalam menyampaikan pembelajaran tentang rukun islam. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metodologi  Research And Development dengan tahapan analisis, pengumpulan data, perancangan desain, implementasi desain, pengujian, validasi ahli, revisi, uji kelayakan, perbaikan media dan produk.Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pengenalan rukun islam sebagai media pembelajaran mengguanakan augmented reality dengan platform androidI untuk mengoprasikannya.

Kata Kunci

Augmented Reality Rukun Islam Media Pembelajaran Research and Development

Rincian Artikel

Cara Mengutip
[1]
A. Mulyani, D. Kurniadi, dan M. Akbar Musadad, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Rukun Islam Sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Augmented Reality”, Jurnal Algoritma, vol. 18, no. 1, hlm. 50-61, Agu 2021.

Referensi

[1] M. Y. Ahmad and S. Nurjannah, “Hubungan Materi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam dengan Kecerdasan Emosional Siswa,” Al-Hikmah J. Agama dan Ilmu Pengetah., vol. 13, no. 1, pp. 1–17, 2016, doi: 10.25299/al-hikmah:jaip.2016.vol13(1).1509.
[2] N. Jalil, “Peran Sentra Iman dan Taqwa dalam Menanamkan Keimanan pada Anak Usia Dini,” J. Pendidik. dan Pemikir. Islam, vol. 6, no. 2, pp. 1–10, 2019.
[3] M. Muhasim, “Pengaruh Tehnologi Digital terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik,” Palapa, vol. 5, no. 2, pp. 53–77, 2017, doi: 10.36088/palapa.v5i2.46.
[4] L. D. Herliandry, Nurhasanah, M. E. Suban, and K. Heru, “Transformasi Media Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-19,” J. Teknol. Pendidik., vol. 22, no. 1, pp. 65–70, 2020, [Online]. Available: http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jtp.
[5] T. Limbong and J. Simarmata, Media dan Multimedia Pembelajaran: Teori & Praktik. Yayasan Kita Menulis, 2020.
[6] Z. Rawis, V. Tulenan, and B. Sugiarso, “Saidah, M. (2017). Pengaruh Techologi Digital Terhadap Motivasi Belajar peserta Didik. Jurnal Studi Keislaman dan Ilmu Pendidikan,” E-Journal Tek. Inform., vol. 13, no. 1, pp. 30–37, 2018.
[7] A. A. A. Ari, “Penerapan Algoritma Surf Pendeteksi Objek Pada Augmented Reality Berbasis Android,” JATISI (Jurnal Tek. Inform. dan Sist. Informasi), vol. 6, no. 2, pp. 240–249, 2020, doi: 10.35957/jatisi.v6i2.217.
[8] D. Tresnawati and R. F. Rizqi, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Arab Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android,” J. Algoritm., vol. 14, no. 2, pp. 314–322, 2017, doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.314.
[9] D. Tresnawati, Y. Septiana, and A. Khofidin, “Aplikasi Edukasi Rukun Islam Untuk Anak dengan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle,” J. Algoritm., vol. 16, no. 2, pp. 166–172, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.166.
[10] S. Rahayu and P. Denenty, “Pengembangan Aplikasi Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia,” J. Algoritm., vol. 14, no. 2, pp. 606–612, 2017, doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.606.
[11] D. A. Afthori, D. Kurniadi, and A. R. Atmadja, “Perancangan Media Interaktif Rumus Bangun Ruang Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” Integr. (Information Tecknology Vocat. Educ., vol. 1, no. 2, pp. 9–13, 2019.
[12] D. D. S. Fatimah, D. Tresnawati, and A. Nugraha, “Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Komputer Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Metodologi (R&D),” J. Algoritm., vol. 16, no. 2, pp. 278–285, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.278.
[13] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV Alfabeta, 2017.