Isi Artikel Utama

Abstrak

Membaca adalah suatu kegiatan yang umum dilakukan oleh seseorang, karena dengan
membaca dapat memperluas wawasan dan juga ilmu yang dimiliki. Selain itu membaca juga dapat
dijadikan sebagai hiburan, seperti halnya membaca komik. Komik termasuk media komunikasi visual
yang dapat menyampaikan suatu informasi, ide, gagasan yang dituangkan ke dalam gambar
semenarik mungkin sehingga pembaca akan lebih cepat mengerti terhadap pesan yang disampaikan.
Seiring perkembangan zaman dan teknologi saat ini, komik hadir dalam sebuah perangkat elektronik
salah satunya adalah smartphone. Aplikasi komik hadis bertujuan untuk memudahkan penyampaian
cerita dan meminimalisir kesalahan dalam mengartikan isi pesan yang ada, sehingga pembaca mudah
untuk memahaminya. Metode yang digunakan dalam membuat aplikasi adalah dengan menggunakan
metode Multimedia Development Life Cicle versi Luther. Aplikasi komik hadis memiliki fitur komik
semi animasi, tampilan pada aplikasi inipun di sesuaikan dengan tema bukunya yaitu 33 Pesan Nabi
Vol 1, hal ini berfungsi agar pengguna merasakan sedang membaca buku aslinya walaupun sedang
menggunakan aplikasi. Saat membaca cerita pada aplikasi komik hadis ini terdapat beberapa tombol
pendukung yaitu previous untuk kembali ke frame sebelumnya ketika pengguna terlewat untuk
membaca, tombol next jika ingin membaca ke frame selanjutnya, serta stop dan play untuk berhenti
sejenak dan melanjutkan membaca komik, hal ini menjadikan aplikasi komik hadis menjadi lebih
iteraktif. Berdasarkan hasil pengujian beta yang telah dilakukan, aplikasi komik hadis telah
memenuhi syarat kebutuhan pengguna dengan nilai sangat baik.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
[1]
Dewi Tresnawati dan Alfi Saeful Milah, “Pengembangan Aplikasi Komik Hadis Berbasis Android ”, Jurnal Algoritma, vol. 14, no. 2, hlm. 263 - 271, Okt 2017.

Referensi

[1] R. Aisyah, I. A. Zakiyah, I. Farida and M. A. Ramdhani, "Learning Crude Oil by Using Scientific Literacy Comics," Journal of Physics: Conference Series, vol. 895, no. 1, p. 012011, 2017.
[2] F. S. Irwansyah, I. Lubab and I. F. M. A. Ramdhani, "Designing Interactive Electronic Module in Chemistry Lessons," Journal of Physics: Conference Series, vol. 895, no. 1, p. 012009, 2017.
[3] S. Sari, R. Anjani, I. Farida and M. A. Ramdhani, "Using Android-Based Educational Game for Learning Colloid Material," Journal of Physics: Conference Series, vol. 895, no. 1, p. 012012, 2017.
[4] kompas.com, "Mau tahu hasil Riset Google soal penggunaan "smartphone" di indonesia,"sabtu juli 2017. [Online]. Available: http://tekno.kompas.com/read/2015/11/19/23084827/Mau.Tahu.Hasil.Riset.Google.soal.Penggunaan.Smartphone.di.Indonesia..
[5] Y. Adinugraha and D. tresnawati, "Pengembangan Aplikasi Komik Hadits Berbasis Multimedia.," Jurnal Algoritma, p. 1, 2016.
[6] M. S. Gumelar and R. S. Putra, "ULTIMART," Volume III, p. 11, 2011.
[7] A. H. Sutopo, Multimedia Interaktif dengan Flash, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.
[8] M. A. Ramdhani, Metodologi Penelitian dalam Riset Teknologi Informasi, Bandung: UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 2013.
[9] M. A. Ramdhani, H. Aulawi, A. Ikhwana and Y. Mauluddin, "Model of Green Technology Adaptation in Small and Medium-Sized Tannery Industry," Journal of Engineering and Applied Sciences, vol. 12, no. 4, pp. 954-962, 2017.
[10] R. S. Pressman, Software Engineering: a practitioner's approach, New York: McGraw-Hill, 2010.
[11] H. Sulistyanto and Azhari, "Urgensi Pengujian Pada Kemajemukan Perangkat Lunak Dalam Multi Perspektif," KomuniTi Vol. VI, p. 68, 2014.